Partes de una carta


(1) Rareza: La rareza determina el número de copias de una misma carta que puedes llevar en el mazo. Se representa en colores: gris (común), verde (extraordinaria), amarillo (infrecuente), naranja (excepcional), rojo (única). El número de copias máximo de cada rareza puede variar en función del formato, a excepción de la rareza única; que está limitado a 1 copia por mazo para todos los formatos. Tampoco puede haber en juego más de una copia de una carta única. Cuando se juega una carta única, si ya hay una copia de esa carta en juego; la copia en juego es eliminada.

(2) Ataque: Los puntos de daño que inflige la carta en combate.

(3) Vida/Resistencia: Los puntos de daño que debe recibir la carta para ser eliminada.

(4) Nombre: El nombre de la carta.

(5) Descripción: Las habilidades y efectos que tiene la carta.

(6) Coste: La cantidad de monedas que se debe pagar para jugar la carta.

(7) Categorías: Las categorías a las que pertenece la carta. Cada categoría tiene sus propias reglas especiales.

(8) Arte: El nombre del artista que hizo la ilustración de la carta.

(9) Número en la colección: El número de la carta en la colección a la que pertenece.

El juego


Preparación de la partida

Antes de empezar; los jugadores deben asegurarse de que sus mazos cumplen con los criterios específicos del formato que se haya acordado jugar.

En primer lugar; cada jugador baraja su mazo y lo coloca sobre el tablero de juego boca abajo.

Los jugadores lanzan un dado para decidir el orden de los turnos; quien obtiene el resultado más alto en la tirada será el primero en el orden de turnos. Los turnos se sucederán en sentido contrario a las agujas del reloj.

La primera ronda

En la primera ronda los jugadores roban

El comienzo de tu turno

Los efectos que tienen lugar al comienzo de tu turno se resuelven ahora.

Fase 1: Gestión

Robas una carta, cobras la cantidad de monedas que indiquen tus cartas en juego que generan monedas y retiras un contador de fatiga de cada una de tus cartas en juego con contadores de fatiga.

Fase 2: Guerra

Durante esta fase puedes:

· Jugar cartas de tu mano pagando su coste en monedas.

· Activar tu cartas en juego para desarrollar tu estrategia o atacar a tu oponente.

Cuando colocas o activas tus cartas en el frente de guerra coloca un contador de fatiga sobre ellas.

El final de tu turno

Los efectos que tienen lugar al final de tu turno se resuelven ahora.

Turno de tu oponente

Ahora comienza el turno de tu oponente. Puedes jugar cartas de reacción en el turno de tu oponente, durante sus fases de gestión y guerra, cuando lo indique la descripción de tus cartas de reacción.